Archive for the 'Artículo' Category

27
Ago
14

Algunos videoclips realizados por directores de cine

Junto a los spots o las series de televisión los videoclips sirven como una plataforma en la que muchas productoras encuentran a sus nuevos realizadores. Pero para esta entrada me voy a centrar en aquellos directores cuyos orígenes y éxitos se encuentran dentro del cine y deciden realizar videoclips.

Wong Kar-Wai

En una anterior publicación os hablé de su fantástico trabajo cinematográfico. El uso que realiza de las atmósferas visuales, el manejo de la cámara y un montaje casi improvisado, son ingredientes muy apetitosos para cualquier videoclip.

El video en cuestión es del músico y rapero americano DJ Shadow, que en el 2002 quiso contar con su director favorito para la realización del videoclip. En él, Kar-Wai, narra una historia de desamor con similar estética que sus filmes más célebres: Chunking Express, 2046 o Happy Together. Ayudado por Cristopher Doyle, su director de fotografía hasta el año 2006, fecha en la que su relación profesional se rompió, poniendo fin a una fructífera colaboración artística.

Paul Thomas Anderson

Como Wong Kar-Wai, también tiene mi respeto y su espacio en este blog. Actualmente sigue siendo de las mejores cosas que le han ocurrido al cine americano en estos últimos 20 años.

Thomas Anderson le da una importancia vital a la música en sus películas, así que no es extraño su interés por la filmación de videoclips. El mejor ejemplo es este fragmento musical del filme Magnolia, podría dar el pego como un vídeo musical de Aimee Mann, la autora de la canción.

 El músico para el que realiza este primer vídeo es Michael Penn, compositor y cantante que ya elaboró la banda sonora de dos de sus películas: Sidney Hard Eight y Boogie Nights. En el videoclip es fácil reconocer su estilo, una iluminación cuidada y de tonos fríos, planos secuencia, abundancia de travellings y movimientos coreografiados.

Si en el anterior video predominaban el movimiento, en este segundo videoclip es justo lo contrario, destaca el minimalismo, el montaje a pantalla partida de los diferentes primeros planos en blanco y negro de Fiona Apple y sus acompañantes.

David Lynch

Un consumado creador como él no puede ser ajeno al videoclip y, además, si desde hace unos años está inmerso en el mundo de la música, donde cuenta con sus dos propios álbumes de estudio: Crazy Clown Time (2011) y The Big Dream (2013), de escucha recomendada.

En este reciente primer videoclip colabora con el grupo de rock alternativo Nine Inch Nails demostrando que todavía mantiene intacta la pericia técnica para crear imágenes perturbadoras y provocar epilepsia.

Con el lanzamiento de su primer disco él mismo se encargó de elaborar el video musical del single que da título a su primer álbum. Filmado con cámaras de vídeo digital, continuando con el estilo de su último trabajo cinematográfico, la excelente Inland Empire.  

Tim Burton

Si el genio creativo de un director se termina o progresivamente desaparece, junto con Francis Ford Coppola, Burton también formaría parte de ese grupo.

Muy poco queda ya de esa inventiva sorprendente capaz de  generar personajes y universos únicos, que llegaban a a ser admirados e imitados, como Beetlejuice o Eduardo Manostijeras.

Aquí tenemos el videoclip del año 2012 para la banda The Killers. Lleno de ingredientes “burtonianos”, comenzando por la historia: un chico solitario está obsesionado con la célebre artista, interpretada por Winona Ryder, otrora actriz fetiche; sin olvidar la iluminación tétrica, las espirales o el ambiente gótico.

Spike Lee

Este es un caso particular, sabía que había realizado videos para Public Enemy o Michael Jackson, pero nunca hubiese imaginado que el camino de Eros Ramazzotti se juntase con el de Spike Lee.

Conocemos su trabajo por la temática racial de muchas de sus películas dentro del ambiente urbano. Por eso extraña, ese es mi caso, que  se encargue de llevar al videoclip una canción romántica de Ramazzotti.

De todos modos, en el aspecto técnico predomina una fotografía muy contrastada, tonos fríos en los interiores y cálidos para las escenas exteriores; este tipo de iluminación está muy presente en su cine. Además, opta por distorsionar la imagen en buena parte del videoclip mediante desenfoques muy acentuados.

Mucho más actual es este trabajo del rapero Eminem, en homenaje a su madre. Ante el tema de la canción, Lee, opta por ofrecer el punto de vista de la “madre” del rapero y seguir los intentos para reencontrarse con su célebre hijo, mientras rememora el pasado. Técnicamente ya no hay tanto trabajo con la iluminación, pretende que sea lo más natural posible y sin alardes técnicos.

Gus Van Sant

Con este director entramos de lleno en los noventa, que inicia su carrera dentro del cine independiente de finales de los ochenta: Drugstore Cowboy y Mi Idaho Privado; pasando por los premiados dramas hollywoodienses, El indomable Will Hunting o Mi nombre es Harvey Milk; hasta el cine de experimentación formal: Elephant, Gerry o Last Days. Un creador con luces y sombras, pero por encima de todo es uno de los pocos cineastas americanos con libertad a la hora de afrontar cualquier obra.

El grupo de funk-rock Red Hot Chili Peppers, cuya fama a comienzos de lo noventa continuaba creciendo, decidió contar con este director para llevar su single Under the bridge al videoclip.

La  realización combina el ambiente urbano de Los Angeles y las ensoñaciones del cantante, mientras la canción narra los problemas con las drogas que, de hecho, tuvo el cantante del grupo, Anthony Kiedis.

Obtendría el premio Mtv a mejor video musical y ya sabemos lo importante que son estos galardones, a la altura de la Palma de Oro. Cuántos galardones pueden presumir de contar con una categoría dedicada al mejor beso cinematográfico.

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01
Jul
14

Cine, ¿qué ocurre con los videojuegos? (Parte 2)

Llega el momento de retomar el apasionante repaso sobre los videojuegos y sus adaptaciones a la gran pantalla, segunda parte.

Os recuerdo que la primera finalizaba a las puertas del milenio, que abrió un nuevo camino para las adaptaciones cinematográficas: más presupuesto con el objetivo de crear sagas basadas en los exitosos mundos virtuales.

Tan sólo un año tuvimos que esperar para la primera adaptación de un exitoso videojuego: Tomb Raider, lanzado originalmente en 1996. Un juego de aventuras en tercera persona en el cuál encarnabas a una “carismática” arqueóloga llamada Lara Croft. Como un Indiana Jones moderno y femenino, la historia ponía a la protagonista en busca de tesoros perdidos recorriendo bosques, grutas, cuevas, lagos, etc; con escenarios interactivos y en 3D.

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Como videojuego, actualmente, contiúa siendo exitoso, además en su estreno aportó novedades jugables y técnicas muy relevantes, hasta ahí radicó su influencia. Porque el argumento y protagonista beben de la célebre película creada por George Lucas y Steven Spileberg, Indiana Jones. Con estas referencias es lógico que pueda ofrecer una muy aprovechable diversión jugable e interactiva, sin embargo para una adaptación cinematográfica sus limitaciones eran claras y con ello el potencial fílmico; obviamente no detuvo a sus productores.

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No los detuvo, incluso apostaron fuerte al convertirla en una cinta de alto presupesto, con una actriz ganadora de un Oscar y ya superestrella en Hollywood, Angelina Jolie. Qué valoración puedo hacer de la película sin resultar ofensivo y/o vulgar, nada, mejor calladito.

Sorpendentemente funcionó bien, sobre todo en la taquilla americana. Lo que impulsó rápidamente a la creación de una secuela allá por el 2003, otra vez con éxito de público y de la misma calaña que la original; afortunadamente no se lanzaron a una tercera parte.

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El verano del 2001 sirvió para presenciar un megaestreno, precedido por una enorme campaña de marketing y cuatro años de producción, con la tecnología en animación digital más avanzada y las mayores pretensiones de la historia del cine (o casi), Final Fantasy: la fuerza interior.

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Primero hay que comprender lo que representa Final Fantasy para los videojuegos en general y, concretamente, los RPGs (juegos de rol). Final Fantasy es actualmente una de las sagas más largas y exitosas, junto a Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Creado en 1987 por Hironobu Sakaguchi, cuyo temprano éxito en Japón poco a poco se trasladó al resto del mundo hasta ampliar las entregas a catorce juegos para todas las plataformas y en constante expasión de su propio universo.

¿Qué tiene que ver los origenes de un popular videojuego con su adaptación? Algo tiene y es que una de las bases de este videojuego ha sido, desde sus comienzos, las secuencias cinemáticas animadas por ordenador que ofrecen la evolución de la historia principal.

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Hironubu Sakaguchi, padre de la criatura, tras varios años ampliando el universo Final Fantasy y convertirse en vice-presidente de Square Enix, la compañía desarrolladora. Decidió lanzarse a dirigir una película, aunque en 1994  la compañía ya había lanazdo en Japón el filme Final Fantasy: la leyende de los cuatro cristales a modo de transmedia y como continuación de su videojuego Final Fantasy V, sin apenas difusión ni repercusión. Todo lo contrario que la obra que tenía en mente el señor Sakaguchi.

Crearon su propia productora con sede en Hawai, como ramificación de la compañía matriz y poder disponer de los medios más avanzados en animación digital. En este caso vemos cómo directamente la propia compañía y su creador deciden iniciar la adaptación de la película sin injerencias de ningún estudio norteamericano.

Con todos los elementos listos para producir, Sakaguchi decidió ser el director, al igual que en sus videojuegos no dejaba de ser otra creación narrativa y en eso tenía experiencia.

Para dar vida a sus personajes contó con la posibilidad de digitalizar los rostros y grabar las voces de importantes actores de Hollywood como Alec Baldwin, Donald Sutherland, Steve Buscemi o James Woods. Con todo esto, los 137 millones de dólares de presupuesto y la alta tecnología al servicio de una animación ultrarrealista, para la época, su destino era cambiar el cine del nuevo siglo. Por lo menos esas eran las noticias que publicaban las revistas especializadas antes de su estreno, porque todas esas pretensiones se evaporaron el mismo día de su lanzamiento. ¿Por qué?

Porque vuelve a fallar los pilares básicos en el cine: el guión y la dirección. Una historia inspirada en un videojeugo que apenas contiene elementos de su universo, una trama con ínfulas metafísicas, cuyos personajes son caricaturas del cine de ciencia-ficción revienta taquillas y es que con ese monumental presupuesto qué menos convertirse en blockbuster; además a día de hoy la baza más contundente que puede salvar este filme de la quema total es lo visual, no obstante se esfuma casi por completo. Para comprobarlo es suficiente con observar una cinemática animada por ordenador de cualquier videojuego actual y compararlo con la película.

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Cuál fue el resultado de todo esto más allá de su calidad. Un batacazo grande en taquilla, de los 137 millones sólo recaudó 85. Además conllevó al cierre de la productora cinematográfica y la repentina marcha de Hironubo Sakaguchi de la compañía. Y lo peor, hoy muy pocos se acuerdan de aquellas prometedoras expectativas que traía consigo antes de su estreno.

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Casi un año después del pretendido fenómeno cinematográfico Final Fantasy, llegó otra nueva adaptación de un videojuego japonés, Resident Evil. Al igual que Final Fantasy, este juego está formado por numerosas continuaciones que amplían su universo. Originalmente publicado en 1996 por Capcom, desde el primer momento definió un subgénero de los videojuegos de aventuras y acción, llamado survival-horror (viene a decir “sobreviviendo al terror”). Estos juegos sitúan al protagonista dentro de escenarios lúgubres, claustrofóbicos o tétricos, donde se deberán resolver puzzles y enfrentarse, con escaso armamento, a los enemigos que aparecerán en esos lugares.

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Sucintamente la historia del videojuego tiene lugar en la ciudad ficticia de Racoon City, una tapadera de la corporación Umbrella, empresa que se dedica a la fabricación y experimentación con armas biológicas, concretamente con el virus-T que, básicamente, produce algo parecido a zombies.  El jugador deberá manejar a dos personajes mientras buscan pistas sobre el incidente y luchan contra los enemigos.

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En esta ocasión los encargados de llevar la adaptación al cine fueron europeos. Resident Evil se realizó como una co-producción entre Reino Unido, Alemania y Francia. Cuyo director es un viejo conocido de este repaso, Paul W.S. Anderson, el encargado del filme Mortal Kombat.

La película se ambienta en la misma ciudad y con la misma corporación causante del suceso, pero decide añadir a una misteriosa mujer protagonista de la historia, Milla Jovovich, relacionada con Umbrella y el virus-T.

Os volvéis a pregutar y esta vez qué falla. Siendo una película europea podemos errar pensando que no tienen tantos medios o presupuesto como para cuidar el apartado técnico/visual, pues no, es un apartado que cumple bien (en su época lo hacía), falla el resto. Los sucesos son previsibles por lo que no hay tensión, el miedo que transmitía la saga de videojuegos aquí no existe, el resto de personajes son meros accesorios sin personalidad, además,  se nota de manera descarada el objetivo de crear una saga cinematográfica. Y vaya si lo hicieron, ya llevan cinco películas a falta de Resident Evil 6 cuyo estreno está previsto para el 2015.

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En este caso no estamos hablando de superproducciones, tampoco es cine independiente de bajo presupuesto, en cambio las inversiones que realizaron a lo largo de toda la saga han sido inteligentes. Dieron beneficios y éstos aumentaron de manera muy notable en las últimas entregas. Por eso, aunque para mí no tienen valor cinematográfico alguno y tampoco mérito como adaptación, sí que han sabido crear un “exitoso” universo inspirado en Resident Evil. Ésta es la única alabanza que va a recibir la saga por mi parte.

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Ahora vamos a realizar un ligero salto hacia el 2003, año en el que entra en escena un productor y director alemán que se convertirá en el más prolífico llevando videojuegos a la gran pantalla. Su nombre es Uwe Boll, conviene centrarse en él y las controversias generadas.

A pesar de llevar hechas varias películas, todas ellas en su alemania natal y sin repercusión alguna, fue con la adaptación de un videojuego de salas recreativas, House of the Dead, cuando su figura ganó “popularidad” entre  la comunidad “gamer”. No he tenido la oportunidad de ver esta cinta, aunque con el tráiler es suficiente para hacer una valoración más o menos acertada.

Qué ocurrió después del estreno, pues menos hermoso le dijeron de todo al señor Boll, y con razón. Los aficionados, ingenuos ellos, creían que esa película y su pésima rececpción entre crítica y público podrían desanimar a Uwe Boll a llevar nueavas adaptaciones. Era sólo el comienzo.

Porque dos años después volvía a las andadas con una historia de terror, Alone in the Dark (2005). Los jugadores sabían que no adaptaba cualquier cosa y por eso estaban tan preocupados, viendo el resultado anterior. Ésta saga de videojuegos del año 1992, lanzado originalmente en PC, es la base de los survival horror, ya os hablé de este género un poco más arriba. Esa importancia no iba frenar a Uwe Boll y para ello decidió contar con actores, no de primer nivel y tampoco de segundo, aunque conocidos para buena parte del público: Christian Slater y Stephen Dorff.

Creo que me quedo corto si afirmo que la película es lamentable.

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Uwe Boll estaba donde quería, con toda la comunidad gamer acumulando odio hacia su persona y rezando para que no llevase más adaptaciones al cine. Qué ingenuos. Si hay algo que le sobra a Uwe Boll son videojuegos que adaptar y financiación, gracias a los grandes beneficios fiscales que se obtienían por invertir en cine alemán.

Su siguiente trabajo no se hizo esperar con la idea de copiar la fórmula Tomb Raider: una heroína de acción sumando el creciente fenómeno de los vampiros ¿Qué videojuego podría proporcionarle esos elementos? La respuesta fue Bloodrayne. Lanzado en el año 2002 y ambientado en los años 30, el jugador asume el rol de Rayne una mujer mitad humano mitad vampiro que tratará de acabar con la vida de su malvado padre, también vampiro, por asesinar a su progenitora, mientras evitará que los nazis gobiernen el mundo. No contó con una gran promoción, en lugar de ello ofrecía una jugabilidad adictiva, de acción pura y mucho gore. Estos elementos lograron hacerse un hueco entre los aficionados, hasta el punto de estrenar una segunda parte cuatro años después.

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Desde mi punto de vista se veía claro que no había material suficiente com0 para llevar al cine el universo de ese videojuego y realizar algo aceptable. Uwe no compartía este pensamiento y decidió realizar…¡Una trilogía!

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Para la primera película contó con un sorprendente reparto, al que supongo que le haría falta el dinero: Ben Kingsley, Michel Madsen, Udo Kier, Meat Loaf, Billy Zane, Michelle Rodriguez y Geraldine Chaplin. No la he visto ni tengo pensado hacerlo en un futuro próximo, salvo que accidentalmente ingiera una cantidad elevada de estupefacientes. También es suficiente al observar el peluquín que luce Ben Kingsley, ahora estará presente en mis pesadillas.

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La primera entrega fue un fracaso, veinte millones de presupuesto y recaudó unos cuatro. Lo intentaría de nuevo con las dos secuelas, ya con otra actriz protagonista, sin rostros conocidos y la mitad de presupuesto. Fueron directas a DVD.

Para el 2007 preparó el estreno de dos películas. La primera fue Postal, basada en el polémico videojuego homónimo de 1997, célebre por su jugabilidad, la cuál consistía en matar y matar. Se lanzó una segunda parte, de misma mecánica y de la que Uwe tomó parte de su universo y personajes para la película. La intención era realizar  una comedia de acción, pues ni una cosa y tampoco la otra.

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Para el segundo filme de ese mismo año se atrevió con la fantasía medieval. Llevó al cine la saga Dungeon Siege, un juego que mezcla acción y rol en un reino ficticio llamado Ehb protegido por la Décima Legión, lo que ha propiciado que ese reino no haya sido arrasado por las guerras que sí sufrieron sus vecinos. En cambio no pueden evitar las incursiones de los Korgs dirigidos por el Señor de la Oscuridad cuyo objetivo es lograr las magias más poderosas y así esclavizar al reino. Incluido al protagonista, un granjero de quince años que decidirá salir de sus dominios y explorar lo que ocurre a su alrededor.

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Uwe Boll ya tenía la base para su película más ambiciosa y más cara, 60 millones de dólares. Decidió que el granjero protagonista fuese un hombre de acción en ciernes, Jason Statham, con un secundario competente y reconocible, Ron Perlman; que el rey lo encarnase un veteranazo como Burt Reynolds y para el rol del villano quiso a Ray Liotta. Ya está, con este reparto y la historia fantástica-medieval no podía fallar. Tenía su propio Señor de Los Anillos.

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Pero falló en taquilla (cómo no) y, por supuesto, en la crítica. Volvería a fallar todavía más, si es posible, en las dos siguientes secuelas. Porque la lógica Uwe debe ser, si algo no funciona lo sigo intentando arriesgando menos dinero y haciéndolo igual de terrible.

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He tenido la dudosa oportunidad de visionar la primera entrega de En el nombre del Rey y calificarla como cutrez inaguantable es lo único que me viene a la mente. El resto de la saga es igual en calidad y además que tampoco las he visto completas, con la primera parte es suficiente.

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Tras este fracaso Uwe Boll decidiría enfocar su cine hacia algo menos grande que En el nombre del rey,  sin renunciar al cine de acción, que es su sello. Así llegaría al año siguiente Far Cry. Volvía a llevar al cine un videojuego referente del género de disparos en primera persona, alabado por los expertos y un éxito de público.

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Far Cry (2004) supuso un nuevo estándar en la jugabilidad gracias a sus novedodos gráficos, la posibilidad de explorar una isla inmensa y la libertad para afrontar las misiones. La acción tiene lugar en una isla del Pacífico cuando Jack Carver, propietario de una compañía de alquiler de barcos y que oculta un misterioso pasado, recibe el encargo de acompañar a una periodista hacia una “inexplorada” isla, hasta que su barco es atacado por mercenarios. Ahí comenzará el juego.

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Uwe Boll se sirvió del mismo punto de partida, sin embargo con un destino radicalmente diferente. El fracaso, 30 millones de coste y 300.000 recaudados en Alemania.

Una paréntesis, creo que solamente Uwe Boll y Jose Luis Garci pueden hacer que un tráiler promocional sea aburrido.

Y esta fue la última adaptación de Uwe Boll, sin contar con las secuelas posteriores ya mencionadas. Actualmente continúa haciendo su “particular” “cine” y parece que se ha apartado de los videojuegos, algo que le agradecemos.

Aquí finaliza la parte 2, pero antes un saludo afectuoso de Uwe Boll.

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Próximamente la parte 3.

12
Oct
13

Cine, ¿Qué ocurre con los videojuegos? (parte 1)

Antes de comenzar he de cofesar que me encantan los videojuegos, tanto como el cine, ésto  me ha hace formular la siguiente cuestión: ¿por qué no hay películas basadas en videojuegos que sean rotundamente buenas y no pasables o denigrantes? Desde este punto de partida creo tener varios argumentos que podrían arrojar luz para responder esta pregunta.

Pero sería adecuado mostrar su pasado, el presente y lo que nos depararán los años venideros.

Cuando se habla de la industria de los videojuegos tenemos que ser conscientes de dos aspectos fundamentales que afectarán a las futuras adaptaciones cinematográficas:  primero, su relativa juventud. Hace apenas 40 años desde el lanzamiento del primer videojuego, menos de 30 de la llegada del ocio digital a los hogares y recientemente esta industria parece haber encontrado la vía para consolidarse. Todavía hay un segundo aspecto clave, el cine ha sido la principal fuente de insipiración y de referencias a la hora de crear videojuegos. Son muchos los ejemplos, pero la portada de Contra (1987) es ya un clásico. Ahí donde terminaba el cine, un videojuego era, y sigue siendo, capaz de hacer protagonista al espectador logrando que dos célebres héroes de acción pasen a ser controlados por el jugador. La interactividad de los videojuegos es un aspecto con el que no puede luchar el cine, pero eso no implica que una adaptación no sea de calidad.

Contra-CoverNo es necesario señalar a qué héroes de acción hacen referencia

Quiero aclarar el porqué me voy a centrar en el cine adaptado en Hollywood y no en otros lugares como por ejemplo Japón, país donde las adaptaciones han comenzado mucho antes como un apoyo publicitario y siempre apostando por la animación. Espero que quede claro para  luego no se comente por ahí que soy un yankee imperialista, NO, todo lo contrario pero me decanto por ellos porque son los que introducen con más fuerza sus dólares en esta industria.

Para la primera adaptación tendremos que esperar hasta la entrada de los 90, pero es a comienzos de los 80 donde Disney se interesó por ese mundo de las computadoras, las máquinas recreativas, la programación y los videojuegos. Querían introducir sus largos brazos en el creciente mundo informático, para ello gastaron una buena suma de dinero con el objetivo de disponer de los efectos visuales más avanzados y emplear por primera vez gráficos generados por ordenador. Para contarnos la peripecia de un hacker abducido hacia el interior de un ordenador y forzado a luchar en diferentes juegos, pero sólo con la ayuda de un heroico programa informático lograrán escapar. La película se llamó Tron, lo más arriesgado que realizó Disney desde los Siete enanitos, aunque esta vez resultó un fracaso en taquilla y solamente el tiempo la colocó como una cinta pionera en introducirse en el mundo de la informática.

Entre 1983 y 1984, inmediatamente después, se estrenaron dos películas que sacaban partido  al tema de la informática y los videojuegos. La primera fue WarGames que obtuvo un éxito instantáneo y la otra, The last Starfighter, que pasó sin pena ni gloria.

Tras todas esas películas con los videojuegos como temática y telón de fondo, pegamos un salto de diez años y viajamos a 1993. Estamos dentro de los despachos de algún productor que toma la decisión, ante la pobre calidad de los guiones que recibe y las pocas ganas de arriesgarse a producir historias novedosas, opta por introducirse -como ya se hizo con los cómics- en ese ocio digital que tiene a los jóvenes enganchados en sus casas y abarrota los salones recreativos, que seguramente tendrán historia frescas e impactantes. Bien, el productor habla con su mano derecha y le pregunta cuál es el videojuego más jugado, éste ayudante seguro que es un “viciao” le responde: Supermario, un juego japonés de la compañía Nintendo, además es el más vendido. Nuestro necesitado productor no lo duda, levanta el teléfono y pide a un guionista mientras trata de hacerse con los derechos de ese videojuego japonés tan exitoso. Es probable que así haya sido la preporducción de la película Super Mario Bros (1993), la primera película que Hollywood adaptó de un videojuego. Sus responsables pensaban que tenían todo para triunfar: un videojuego famosísimo, una adaptación con una atmósfera realista, a Bob Hoskins como Mario y Dennis Hopper interpretando al villano. Su resultado es conocido por todos, una cinta pésima, sin pies ni cabeza y peligrosamente pretenciosa al darle un aire “realista” siguiendo la estela de Blade Runner (error) saltándose a la torera todo el espíritu del juego original.

GoombaEl casting, sin duda alguna lo mejor de la película, difícil encontrar a alguien con ese aspecto

Y con ese adaptación tan poco prometedora, los inicios son siempre difíciles, entramos de lleno en la fiebre por llevar videojuegos de lucha que tanto éxito estaban adquiriendo.

El cine de “peleas” y los videojuegos de lucha parecían destinados a encontrarse, y vaya si lo hicieron, en 1994 asistimos a dos adaptaciones de similar calidad pero de diferente impacto popular. La primera, Double Dragon, adaptaba un éxito de las recreativas de 1987, un juego donde se mezclaban las plataformas, los jefes finales y un buen apartado gráfico; pero en el cine es otra cosa: la historia sin novedades, dos jóvenes hermanos expertos en artes marciales poseen la mitad de un medallón de enorme poder, el villano pretende hacerse con los dos pedazos y así obtener el poder absoluto. Tal y cómo llegó a las carteleras, así se fue. Con el tráiler que os dejo aquí ya os haréis una idea.

Iniciado el camino para llevar al cine los videojuegos de lucha, en 1994 llegó el momento para Hollywood de adaptar otro de los juegos más populares de la historia y el paradigma de los videojugos de “peleas”, Street Fighter. Nos encontramos con un caso similar a la adaptación de Super Mario Bros. 

Los productores conocían la repercusión global del videojuego por ello recurrieron al guionista de la Jungla de Cristal (1992) para la realización y el guión; decidieron apostar por la nueva figura de acción que estaba desplazando a Stallone y Schwarzenegger, el belga Jean-Claude Van Damme, lo acompañaría Raul Juliá como el dictador Bison. Estoy seguro que muchos fans del videojuego creían en esta adaptación. Error, aunque funcionó en taquilla, desde el punto de vista crítico recibió “palos” por parte de la prensa y sobre todo de los fans. Actualmente es integrante de las listas de peores películas.

¿Por qué falló esta adaptación relativamente prometedora y por encima de todo inspirada en un juego tan popular? Es fácil decirlo, si en Super Mario intentaron darle un aire realista adaptando la historia de manera libre, aquí tres cuartos de lo mismo. Para empezar el protagonista es Guile (Van Damme) el soldado americano que debe liberar al pueblo del yugo del enfermo Bison, no, el villano no lo estaba, pero su actor Raul Juliá (el único que puede recibir el apelativo de actor en esta cinta) sí se encontraba enfermo. Esto es un error menor, se puede modificar por completo el argumento de algo y que continúe funcionando, pero si realizas una historia caótica junto a los absurdos cambios de importancia en los personajes secundarios, el pésimo casting (véase primera imagen), las pupérrimas escenas de lucha y los cutre-efectos especiales. Nada se salva.

ryu_ken_1920_1080¿Blanka?

LAn5Una lástima que Raúl Juliá se despidiese así del cine

Después de recaudar más de 100 millones de dólares en taquilla, habiendo costado 30, estoy seguro que por la cabeza de algún productor pasó la idea de una secuela, gracias a Alá que se la guardó para él. Aunque eso no impidió que en el 2009 volviesen a la carga con Street Fighter: La leyenda de Chun-Li pero ya llegaremos a ello, poco a poco que tenemos tiempo.

Como digo los juegos de lucha estaban en pleno apogeo, Street Fighter, Fatal Fury, etc. Pero otro juego no japonés estaba logrando repercusión por su novedosa combinación de imágenes reales de los luchadores, animados por stop-motion y altas dosis de violencia, Mortal Kombat. A los productores no les tembló la mano para estropearlo adaptarlo a la gran pantalla.

El argumento mantiene la esencia de la historia original, salvo por algunos cambios como al hacer más protagonista a Liu Kang; el resto continuaba invariable respecto al juego original. Motivado por los propios guionistas: Ed Boon John Tobías, los creadores del videojuego. A diferencia de Street Fighter, Mortal Kombat era mucho más discreta a nivel de reparto, únicamente destacaba Christopher Lambert como Raiden.

¿Qué surgió de todo esto? Una película pésima aunque si me apuran menos mala, dentro de lo horrible, que es Street Fighter. De ahí que apostasen por una secuela, aunque no lo parezca fue número uno en la taquilla americana.

La secuela se estrenó dos años después bajo el nombre de Mortal Kombat Aniquilación, esta vez sí resultó un fracaso en taquilla; en España fue directa a vídeo. No merece más comentario.

4144_5La segunda parte es todavía más inferior que la primera

A la luz de Mortal Kombat, aprovecho para introducir una reflexión. La película contó con los creadores para que llevasen a cabo el guión, es decir, los padres de la criatura original podrían elaborar una historia fiel a su producto en argumento y calidad. Obviamente la calidad brillaba por su ausencia, por eso me pregunto: ¿Todos los videojuegos pueden ser adaptados al cine manteniendo su valor original? En el caso del Mortal Kombat todo apunta a que es muy difícil que se produzca cine de calidad inspirado en su universo. Supongo que siempre habrá excepciones, si en lugar de tener en la realización a Paul W.S. Anderson, estuviese, no sé, David Fincher, junto a unos guionistas cinematográficos competentes  seguro seguro que la obra resultante sería muy diferente; el problema es determinar si con más calidad o menos pero la película tendría su sello característico.

mortal_kombat_1995_annihilation_1997_05_movies_peliculas_tierra_Freak_Tierrafreak.com.arQué uso del cartón piedra tan maravilloso

Antes de terminar el milenio tendríamos tiempo para ver la adaptación de un conocido videojuego de PC cuando éstos “se movían” en MS-DOS: Wing Commander. La película dispuso de un presupuesto similar a Street Fighter y Mortal Kombat pero con una repercusión mucho menor, yo no recuerdo haber visto esta cinta y tampoco sus vídeos o carteles promocionales. En taquilla solo logró recaudar la quinta parte de su inversión. Un fracaso.

Entramos en el nuevo milenio y dejamos atrás todas esas producciones que desde esta nueva era son facilmente enmarcables en la serie B. Ahora comienzan grandes inversiones con el objetivo de crear sagas cinematográficas. Pero todo esto os lo contaré en la segunda parte.

07
Jun
13

Transmedia, un nuevo modelo de creación-promoción

transmedia_storytelling_largeFuente: Internet
Como os prometí sigo publicando para ofreceros nuevas vías de promoción  de las industrias culturales, centrado como siempre en el cine. Hoy nos ocupa la narrativa transmedia (en inglés transmedia storytelling). Un concepto que en sus orígenes ha estado ligado a la publicidad,  sobre todo hacia la nueva corriente  de la industria que busca el compromiso con el público, denomindao engagement. Pero la narrativa transmedia es algo complejo, relacionado también con la creatividad de los contenidos narrativos. Para evitar dudas vamos a definir bien en qué consiste.
En 1991 la profesora Marsha Kinder, de la Universidad del Sur de California, empleó la expresión “transmedia intertextuality” para explicar cómo la narrativa infantil se desplaza a través de múltiples plataformas y poseen diferentes niveles de interacción con el público. En este primitivo acercamiento, cerrado hacia el ámbito infantil, observamos cómo su definición se orienta hacia el contenido en diferentes medios. Pero no será hasta el 2003, cuando obtengamos la definición más paradigmática, de la mano del profesor del MIT, Henry Jenkins, uno de los principales expertos en transmedia y “padre” académico de la materia. La revista del Instituto Tecnológico de Massachusetts, Technology Review, le sirvió de plataforma para mostrar cómo el movimiento de personajes desde un libro o película hacia los videojuegos, haría posible que esas figuras fuesen más atractivas para el público. 
La narrativa transmedia tiene como objetivo superar el modelo clásico, crossmedia, en el que un cómic exitoso es adaptado a la gran pantalla y para su promoción  se distribuyen videojuegos, merchandasing, más películas, etc. Ejemplo gráfico:
crossmediatransmediaFuente: Internet
Definido el término y visto cuál era el anterior modelo, centraremos la narrativa transmedia en el cine. Propongo un pequeño de ejercicio de imaginación, pensad en la historia y el universo de una película, preferiblemente de alto presupuesto, ahora una parte de la ficción pasa a formar parte de la vida real. Para poner un ejemplo concreto usaré El Caballero Oscuro (2008), durante su promoción se lanzó la página: ibelieveinharveydenttoo.com, en ella  se publicita la candidatura (ficticia) a fiscal de Gotham de Harvey Dent. Recordemos que en la película este personaje es fiscal pero quiere serlo de la ciudad de Gotham y hace campaña para lograrlo. Esta acción, ya está considerada como un acercamiento relevante a la narrativa transmedia, pero no lo es de manera completa porque no se extiende, como he recogido anteriormente, hacia otras plataformas: cómics, videojuegos, etc.
En definitiva, quería daros a conocer esta prometedora vía de creación-promoción. Esperemos que en un futuro cercano se puedan ver modelos más concretos y exitosos de narrativa transmedia. Siento que no haya más material sobre este tema, es lo que ocurre cuando algo es tan reciente y cambiante como para que se desarrolle narrativa académica, pero os dejo unos enlaces sobre el tema.
Enlaces:
03
May
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Otra manera de promoción, fragmentos de películas

Si viajásemos unos cinco o diez años hacia atrás en el tiempo, resultaría difícil  imaginar que una productora o distribuidora mostrase pequeños fragmentos de su película de manera gratuita con el único fin de promocionar la cinta. Pero en la actualidad asistimos a un proceso de cambio en el modelo de entrada a la cultura, causado por la fenomenal expasión de Internet.

No hay duda de que factores como el acceso a la cultura gratis o de pago desde el hogar, las descargas “piratas”, unido a los altos precios de las entradas en cine y teatro, crisis económica, etc., han provocado la pérdida de negocio.

Es ahora cuando las productoras se empiezan a dar cuenta del poder de Internet y asumen la necesidad de, no sólo distribuir el producto en Internet, sino añadir nuevas vías de promoción junto a los teasers, los tráilers, entrevistas y el making of. Que siguen siendo las vías más clásicas de iniciar la promoción de una película. Una de esas nuevas vías para publicitar es la muestra de minúsculos fragmentos de las diferentes películas a punto de ser estrenadas.

Ahora llega el momento de poner los ejemplos, como es lógico no publicaré todos los clips de las películas que están ahora mismo en promoción. Escojo tres películas de cierta relevancia y expectación: Star Trek, El Gran Gastby y Only God forgives. No os preocupéis que si quéreis ver más fragmentos de otras películas o de estos ejemplos aquí tenéis la fuente.

En breves seguiré mostrando las nuevas vías de promoción disponibles para el mundo de la cultura, que son verdaderamente interesantes y útiles.