Cine, ¿qué ocurre con los videojuegos? (Parte 2)

Llega el momento de retomar el apasionante repaso sobre los videojuegos y sus adaptaciones a la gran pantalla, segunda parte.

Os recuerdo que la primera finalizaba a las puertas del milenio, que abrió un nuevo camino para las adaptaciones cinematográficas: más presupuesto con el objetivo de crear sagas basadas en los exitosos mundos virtuales.

Tan sólo un año tuvimos que esperar para la primera adaptación de un exitoso videojuego: Tomb Raider, lanzado originalmente en 1996. Un juego de aventuras en tercera persona en el cuál encarnabas a una «carismática» arqueóloga llamada Lara Croft. Como un Indiana Jones moderno y femenino, la historia ponía a la protagonista en busca de tesoros perdidos recorriendo bosques, grutas, cuevas, lagos, etc; con escenarios interactivos y en 3D.

daily_picdump_1204_640_81

Como videojuego, actualmente, contiúa siendo exitoso, además en su estreno aportó novedades jugables y técnicas muy relevantes, hasta ahí radicó su influencia. Porque el argumento y protagonista beben de la célebre película creada por George Lucas y Steven Spileberg, Indiana Jones. Con estas referencias es lógico que pueda ofrecer una muy aprovechable diversión jugable e interactiva, sin embargo para una adaptación cinematográfica sus limitaciones eran claras y con ello el potencial fílmico; obviamente no detuvo a sus productores.

lara-croft-tomb-raider

No los detuvo, incluso apostaron fuerte al convertirla en una cinta de alto presupesto, con una actriz ganadora de un Oscar y ya superestrella en Hollywood, Angelina Jolie. Qué valoración puedo hacer de la película sin resultar ofensivo y/o vulgar, nada, mejor calladito.

Sorpendentemente funcionó bien, sobre todo en la taquilla americana. Lo que impulsó rápidamente a la creación de una secuela allá por el 2003, otra vez con éxito de público y de la misma calaña que la original; afortunadamente no se lanzaron a una tercera parte.

laracroft

El verano del 2001 sirvió para presenciar un megaestreno, precedido por una enorme campaña de marketing y cuatro años de producción, con la tecnología en animación digital más avanzada y las mayores pretensiones de la historia del cine (o casi), Final Fantasy: la fuerza interior.

final-fantasy-the-spirits-within-underwater-view

Primero hay que comprender lo que representa Final Fantasy para los videojuegos en general y, concretamente, los RPGs (juegos de rol). Final Fantasy es actualmente una de las sagas más largas y exitosas, junto a Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Creado en 1987 por Hironobu Sakaguchi, cuyo temprano éxito en Japón poco a poco se trasladó al resto del mundo hasta ampliar las entregas a catorce juegos para todas las plataformas y en constante expasión de su propio universo.

¿Qué tiene que ver los origenes de un popular videojuego con su adaptación? Algo tiene y es que una de las bases de este videojuego ha sido, desde sus comienzos, las secuencias cinemáticas animadas por ordenador que ofrecen la evolución de la historia principal.

fantasy cinematic

Hironubu Sakaguchi, padre de la criatura, tras varios años ampliando el universo Final Fantasy y convertirse en vice-presidente de Square Enix, la compañía desarrolladora. Decidió lanzarse a dirigir una película, aunque en 1994  la compañía ya había lanazdo en Japón el filme Final Fantasy: la leyende de los cuatro cristales a modo de transmedia y como continuación de su videojuego Final Fantasy V, sin apenas difusión ni repercusión. Todo lo contrario que la obra que tenía en mente el señor Sakaguchi.

Crearon su propia productora con sede en Hawai, como ramificación de la compañía matriz y poder disponer de los medios más avanzados en animación digital. En este caso vemos cómo directamente la propia compañía y su creador deciden iniciar la adaptación de la película sin injerencias de ningún estudio norteamericano.

Con todos los elementos listos para producir, Sakaguchi decidió ser el director, al igual que en sus videojuegos no dejaba de ser otra creación narrativa y en eso tenía experiencia.

Para dar vida a sus personajes contó con la posibilidad de digitalizar los rostros y grabar las voces de importantes actores de Hollywood como Alec Baldwin, Donald Sutherland, Steve Buscemi o James Woods. Con todo esto, los 137 millones de dólares de presupuesto y la alta tecnología al servicio de una animación ultrarrealista, para la época, su destino era cambiar el cine del nuevo siglo. Por lo menos esas eran las noticias que publicaban las revistas especializadas antes de su estreno, porque todas esas pretensiones se evaporaron el mismo día de su lanzamiento. ¿Por qué?

Porque vuelve a fallar los pilares básicos en el cine: el guión y la dirección. Una historia inspirada en un videojeugo que apenas contiene elementos de su universo, una trama con ínfulas metafísicas, cuyos personajes son caricaturas del cine de ciencia-ficción revienta taquillas y es que con ese monumental presupuesto qué menos convertirse en blockbuster; además a día de hoy la baza más contundente que puede salvar este filme de la quema total es lo visual, no obstante se esfuma casi por completo. Para comprobarlo es suficiente con observar una cinemática animada por ordenador de cualquier videojuego actual y compararlo con la película.

final-fantasy-spirits-within

Cuál fue el resultado de todo esto más allá de su calidad. Un batacazo grande en taquilla, de los 137 millones sólo recaudó 85. Además conllevó al cierre de la productora cinematográfica y la repentina marcha de Hironubo Sakaguchi de la compañía. Y lo peor, hoy muy pocos se acuerdan de aquellas prometedoras expectativas que traía consigo antes de su estreno.

Final-Fantasy-The-Spirits-Within-1-3YAETQ2VAY-1024x768

Casi un año después del pretendido fenómeno cinematográfico Final Fantasy, llegó otra nueva adaptación de un videojuego japonés, Resident Evil. Al igual que Final Fantasy, este juego está formado por numerosas continuaciones que amplían su universo. Originalmente publicado en 1996 por Capcom, desde el primer momento definió un subgénero de los videojuegos de aventuras y acción, llamado survival-horror (viene a decir «sobreviviendo al terror»). Estos juegos sitúan al protagonista dentro de escenarios lúgubres, claustrofóbicos o tétricos, donde se deberán resolver puzzles y enfrentarse, con escaso armamento, a los enemigos que aparecerán en esos lugares.

resident1 game

Sucintamente la historia del videojuego tiene lugar en la ciudad ficticia de Racoon City, una tapadera de la corporación Umbrella, empresa que se dedica a la fabricación y experimentación con armas biológicas, concretamente con el virus-T que, básicamente, produce algo parecido a zombies.  El jugador deberá manejar a dos personajes mientras buscan pistas sobre el incidente y luchan contra los enemigos.

residentevil-inquisitive

En esta ocasión los encargados de llevar la adaptación al cine fueron europeos. Resident Evil se realizó como una co-producción entre Reino Unido, Alemania y Francia. Cuyo director es un viejo conocido de este repaso, Paul W.S. Anderson, el encargado del filme Mortal Kombat.

La película se ambienta en la misma ciudad y con la misma corporación causante del suceso, pero decide añadir a una misteriosa mujer protagonista de la historia, Milla Jovovich, relacionada con Umbrella y el virus-T.

Os volvéis a pregutar y esta vez qué falla. Siendo una película europea podemos errar pensando que no tienen tantos medios o presupuesto como para cuidar el apartado técnico/visual, pues no, es un apartado que cumple bien (en su época lo hacía), falla el resto. Los sucesos son previsibles por lo que no hay tensión, el miedo que transmitía la saga de videojuegos aquí no existe, el resto de personajes son meros accesorios sin personalidad, además,  se nota de manera descarada el objetivo de crear una saga cinematográfica. Y vaya si lo hicieron, ya llevan cinco películas a falta de Resident Evil 6 cuyo estreno está previsto para el 2015.

re5-retribution

En este caso no estamos hablando de superproducciones, tampoco es cine independiente de bajo presupuesto, en cambio las inversiones que realizaron a lo largo de toda la saga han sido inteligentes. Dieron beneficios y éstos aumentaron de manera muy notable en las últimas entregas. Por eso, aunque para mí no tienen valor cinematográfico alguno y tampoco mérito como adaptación, sí que han sabido crear un «exitoso» universo inspirado en Resident Evil. Ésta es la única alabanza que va a recibir la saga por mi parte.

resident-evil-extinction

Ahora vamos a realizar un ligero salto hacia el 2003, año en el que entra en escena un productor y director alemán que se convertirá en el más prolífico llevando videojuegos a la gran pantalla. Su nombre es Uwe Boll, conviene centrarse en él y las controversias generadas.

A pesar de llevar hechas varias películas, todas ellas en su alemania natal y sin repercusión alguna, fue con la adaptación de un videojuego de salas recreativas, House of the Dead, cuando su figura ganó «popularidad» entre  la comunidad «gamer». No he tenido la oportunidad de ver esta cinta, aunque con el tráiler es suficiente para hacer una valoración más o menos acertada.

Qué ocurrió después del estreno, pues menos hermoso le dijeron de todo al señor Boll, y con razón. Los aficionados, ingenuos ellos, creían que esa película y su pésima rececpción entre crítica y público podrían desanimar a Uwe Boll a llevar nueavas adaptaciones. Era sólo el comienzo.

Porque dos años después volvía a las andadas con una historia de terror, Alone in the Dark (2005). Los jugadores sabían que no adaptaba cualquier cosa y por eso estaban tan preocupados, viendo el resultado anterior. Ésta saga de videojuegos del año 1992, lanzado originalmente en PC, es la base de los survival horror, ya os hablé de este género un poco más arriba. Esa importancia no iba frenar a Uwe Boll y para ello decidió contar con actores, no de primer nivel y tampoco de segundo, aunque conocidos para buena parte del público: Christian Slater y Stephen Dorff.

Creo que me quedo corto si afirmo que la película es lamentable.

aloneinthedark

Uwe Boll estaba donde quería, con toda la comunidad gamer acumulando odio hacia su persona y rezando para que no llevase más adaptaciones al cine. Qué ingenuos. Si hay algo que le sobra a Uwe Boll son videojuegos que adaptar y financiación, gracias a los grandes beneficios fiscales que se obtienían por invertir en cine alemán.

Su siguiente trabajo no se hizo esperar con la idea de copiar la fórmula Tomb Raider: una heroína de acción sumando el creciente fenómeno de los vampiros ¿Qué videojuego podría proporcionarle esos elementos? La respuesta fue Bloodrayne. Lanzado en el año 2002 y ambientado en los años 30, el jugador asume el rol de Rayne una mujer mitad humano mitad vampiro que tratará de acabar con la vida de su malvado padre, también vampiro, por asesinar a su progenitora, mientras evitará que los nazis gobiernen el mundo. No contó con una gran promoción, en lugar de ello ofrecía una jugabilidad adictiva, de acción pura y mucho gore. Estos elementos lograron hacerse un hueco entre los aficionados, hasta el punto de estrenar una segunda parte cuatro años después.

bloodrayne-pc-game

Desde mi punto de vista se veía claro que no había material suficiente com0 para llevar al cine el universo de ese videojuego y realizar algo aceptable. Uwe no compartía este pensamiento y decidió realizar…¡Una trilogía!

3904399-9643691418-blood

Para la primera película contó con un sorprendente reparto, al que supongo que le haría falta el dinero: Ben Kingsley, Michel Madsen, Udo Kier, Meat Loaf, Billy Zane, Michelle Rodriguez y Geraldine Chaplin. No la he visto ni tengo pensado hacerlo en un futuro próximo, salvo que accidentalmente ingiera una cantidad elevada de estupefacientes. También es suficiente al observar el peluquín que luce Ben Kingsley, ahora estará presente en mis pesadillas.

ben--article_image--article_image

La primera entrega fue un fracaso, veinte millones de presupuesto y recaudó unos cuatro. Lo intentaría de nuevo con las dos secuelas, ya con otra actriz protagonista, sin rostros conocidos y la mitad de presupuesto. Fueron directas a DVD.

Para el 2007 preparó el estreno de dos películas. La primera fue Postal, basada en el polémico videojuego homónimo de 1997, célebre por su jugabilidad, la cuál consistía en matar y matar. Se lanzó una segunda parte, de misma mecánica y de la que Uwe tomó parte de su universo y personajes para la película. La intención era realizar  una comedia de acción, pues ni una cosa y tampoco la otra.

OsamaAndBush

Para el segundo filme de ese mismo año se atrevió con la fantasía medieval. Llevó al cine la saga Dungeon Siege, un juego que mezcla acción y rol en un reino ficticio llamado Ehb protegido por la Décima Legión, lo que ha propiciado que ese reino no haya sido arrasado por las guerras que sí sufrieron sus vecinos. En cambio no pueden evitar las incursiones de los Korgs dirigidos por el Señor de la Oscuridad cuyo objetivo es lograr las magias más poderosas y así esclavizar al reino. Incluido al protagonista, un granjero de quince años que decidirá salir de sus dominios y explorar lo que ocurre a su alrededor.

screen_1

Uwe Boll ya tenía la base para su película más ambiciosa y más cara, 60 millones de dólares. Decidió que el granjero protagonista fuese un hombre de acción en ciernes, Jason Statham, con un secundario competente y reconocible, Ron Perlman; que el rey lo encarnase un veteranazo como Burt Reynolds y para el rol del villano quiso a Ray Liotta. Ya está, con este reparto y la historia fantástica-medieval no podía fallar. Tenía su propio Señor de Los Anillos.

rey4

Pero falló en taquilla (cómo no) y, por supuesto, en la crítica. Volvería a fallar todavía más, si es posible, en las dos siguientes secuelas. Porque la lógica Uwe debe ser, si algo no funciona lo sigo intentando arriesgando menos dinero y haciéndolo igual de terrible.

En-el-nombre-del-rey

He tenido la dudosa oportunidad de visionar la primera entrega de En el nombre del Rey y calificarla como cutrez inaguantable es lo único que me viene a la mente. El resto de la saga es igual en calidad y además que tampoco las he visto completas, con la primera parte es suficiente.

url2

Tras este fracaso Uwe Boll decidiría enfocar su cine hacia algo menos grande que En el nombre del rey,  sin renunciar al cine de acción, que es su sello. Así llegaría al año siguiente Far Cry. Volvía a llevar al cine un videojuego referente del género de disparos en primera persona, alabado por los expertos y un éxito de público.

fx5900-fc1-aa0-anis00

Far Cry (2004) supuso un nuevo estándar en la jugabilidad gracias a sus novedodos gráficos, la posibilidad de explorar una isla inmensa y la libertad para afrontar las misiones. La acción tiene lugar en una isla del Pacífico cuando Jack Carver, propietario de una compañía de alquiler de barcos y que oculta un misterioso pasado, recibe el encargo de acompañar a una periodista hacia una «inexplorada» isla, hasta que su barco es atacado por mercenarios. Ahí comenzará el juego.

far-cry-til-schweiger-jack-carver

Uwe Boll se sirvió del mismo punto de partida, sin embargo con un destino radicalmente diferente. El fracaso, 30 millones de coste y 300.000 recaudados en Alemania.

Una paréntesis, creo que solamente Uwe Boll y Jose Luis Garci pueden hacer que un tráiler promocional sea aburrido.

Y esta fue la última adaptación de Uwe Boll, sin contar con las secuelas posteriores ya mencionadas. Actualmente continúa haciendo su «particular» «cine» y parece que se ha apartado de los videojuegos, algo que le agradecemos.

Aquí finaliza la parte 2, pero antes un saludo afectuoso de Uwe Boll.

url

Próximamente la parte 3.

Anuncio publicitario

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s